CG_11.12

最近没写代码,工作上事情较多,空闲时看一些光照模型的资料。翻了两遍《3D数学技术》和《全局光照算法技术》中光照有关的数学内容,又看了而一些PBR有关的资料,原理差不多都搞清楚了。《3D数学技术》这本书写的真不错,精读了前十章。

另外把概念差不多区分开了,不确定CG专业领域怎么区分,按目前的认识,lambert、blinn-phong、phr都是着色模型或者光照模型,ray/path tracing和rasterization是基于这些模型渲染到图像的技术,ray tracing用于离线渲染,path tracing用于实时渲染。经典光照模型就是环境光(ambient)、漫反射(diffuse)、镜面反射(specular)的组合,PBR是另一套基于光物理的模型,二者需要的材质模型不同,需要各种类型的贴图,贴图需要美术基于低模生成高模再烘焙出来。还有一个叫MatCap的有趣技术,是用View坐标系下的法向量作为uv坐标和一张球型的材质贴图实现的着色技术,性能开销低,但是不能响应灯光位置。光照模型这块有太多高级主题,例如阴影、菲涅尔效应等等,暂时不打算细看了。

差不多明朗了,接下来还是回到代码,先把imgui集成进来。

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *