Indie Game

最近关注了一下独立游戏,看了很多作品和作者。尤其是Aquaria,这款游戏早先玩过,当时听说这款游戏只有两个工程师,其实只有一个工程师,另一个是画师。以前对游戏引擎感兴趣的时候还研究过Aquaria的Lua脚本,在想这样一款游戏是如何做出来的。看信息的时候发现,Aquaria的引擎早就开源了。于是clone下来,在Linux上编译运行玩了下,同时读了很多代码。独立游戏设计师写代码通常不太拘小节,产出非常大,通常两三年写十万行代码不是问题。这个引擎按Alec Holowka自己的话说,“imperfect (or in my case, mostly a mess) and it feels extremely personal.”但是看到一款成功的游戏背后的东西,不完美体现的是更美。

刚才看了一篇采访,作者介绍自己时说:

First I tackled the academic side by getting a computer science degree. Then I went to work at Irrational Games for about two
years, as the IT manager, and learned a lot about the technology and the general business environment. However, those efforts produced neither creative freedom, nor a great salary, nor an acceptable work-life balance, so eventually I became independent and started working on my own games.

似乎不论哪个行业的工作都这样:缺乏创造性、以自己的标准看薪水一般、工作生活平衡起来很困难。这可能是为什么会有这么多人选择做独立游戏,成立独立游戏工作室,而不是循规蹈矩的工作。前EHOME成员包括820在一次视频采访中聊起当时打职业的时候,几乎每天都很压抑,内心总是充满矛盾,而做游戏解说就好多了,没有那么大压力。其实跟创业也很相似,对于稳定生活的思考,对于应付需要紧密配合的团队难以避免的摩擦的思考,对于付出与回报的思考——快乐总是很浅薄。

不过做独立游戏压力也很大,很多人全职做独立游戏,在游戏真正做出来之前没有其他经济来源,还需要投入很多成本,最大的问题是谁也不知道游戏最终会不会受欢迎。所以很多游戏设计师关心Visibility,会在游戏开发过程中尽量增加游戏的曝光度,写开发博客、展示游戏原画,制作demo视频等等。归根结底,钱是最大问题:

Money is the biggest thing. Having enough money to keep you going long enough to get the game made.

有的游戏设计师比较理想化,尤其是已经有成功游戏的游戏师,他们认为好游戏和曝光度是最重要的两点:

 Make a great, original game, and find ways to getting people to know about it. That’s it.

现在游戏市场很多游戏都被冠以独立游戏的头衔,想获得注意就需要更多额外的努力,对小团队来说,这是另外一场战争:

Now the market is flooded with indie titles, and really great games go under-recognized for lack of publicity.

专注是另一个话题,坚持做一款完整的游戏很难,应该说坚持做完任何一件事都是如此。独立游戏领域存在大量半成品,死在开发阶段(忘记哪看到的这个观点)。因为开发一款完整游戏需要一到三年的时间,对任何人来说这都是非常巨大的成本。Witness的作者开玩笑说,与其优化 “seconds per program execution”,不如优化 “years of my life per program implementation”。